viernes, 28 de agosto de 2009

ALGORITMOS Y PROGRAMACION


1.1 LOS SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION.

Todo empieza por las computadoras, las maquinas electrónicas que son capaces de hacer operaciones repetitivas complejas de alta velocidad.

Pero estos términos son lo que mas se usadas procesador de datos o sistemas de procesamiento.

Un sistema en general se define como conjunto de componentes conectados que tienen un propósito y una unidad total.

El conjunto de instrucciones que especifican la secuencia de operaciones a realizaren orden para resolver un sistema especifico o clase de problemas, se denomina algoritmo.

Este es una formula para resolución de problemas.

Para realizar un proceso se debe suministrar a procesador un algoritmo adecuado.

Cuando el procesador es una computadora, el algoritmo ha de expresarse de una forma que recibe el nombre de programa. Este se escribe en forma de una lenguaje de programación y a la actividad de expresar un algoritmo en forma de programas y ha esto se le denomina programación.

Existen dos conceptos importantes a considerar el los sistemas de procesamiento de la información los cuales de denominan hardware y software.

Una instalación grande de PC puede tener diferente ucp, cada una con su propia memoria central compartida, una variedad de dispositivos de almacenamientos secundarios y periféricos localizados en diferentes partes de n mismo edificio incluso ciudades o países.

1.2 COMCEPTO DE ALGORITMO

Un programador es una persona que esta dedicada a resolver problemas, para llegar ha ser un buen programador se necesita rigurosos y efectivos movimientos para resolver problemas de un modo sistemático.

Los pasos para la solución de un problema

Son:

Diseño del algoritmo que describe la secuencia ordenada de pasos.

2. expresa el algoritmo como un programa en un lenguaje de programación adecuado.

3. ejecución y validación del programa por la computadora.

Para llegar a la realización de un programa es necesario el diseño previo de un algoritmo de modo que sin algoritmo no puede existir el programa.

Dada la importancia del algoritmo en la ciencia de la computación, un aspecto muy importante será el diseño de algoritmos.

Para el diseño de ellos se requiere mucha creatividad y conocimientos profundos la técnica de la programación.

1.2.1 características de los algoritmos

Un algoritmos debe ser preciso he indicar el orden de realización de cada uno.

Un algoritmo debe estar definido.

Un algoritmo debe ser finito.

Un algoritmo debe tener tres partes: entrada, proceso y salida.

Entrada: ingredientes y utensilios empleados.

Proceso: elaboración de la receta en la cocina.

Salida: terminación del plato.

1.3 LENGUAJE DE PROGRAMACION

Cuando el procesador es una computadora, el algoritmo se ha de procesar en un formato que se denomina programa. Este se describe en un lenguaje de programación y las expresiones que conducen a expresar un algoritmo en forma de un programa se llama programación.

Los principales tipos de lenguajes utilizados en la actualidad son:

.lenguaje de maquina

.lenguaje de bajo nivel

.lenguaje de alto nivel




1.3.1 RODUCCION ALA COMPUTADORA.

La elaboración de u programa requiere conocer el juego repertorio de instrucciones lenguaje.

Las instrucciones de entrada y salida que son las instrucciones de trasferencias de información.

Instrucciones aritméticas lógicas que son las que ejecutas operaciones aritméticas.

Instrucciones selectivas que son las que permiten la selección de tareas alternativas.

Instrucción repetitiva, que permiten la repetición de la secuencia de instrucciones.

1.3.2 LENGUAJES DE MAQUINAS

Son aquellas que están escritas en lenguajes directamente de inteligibles por la maquina, ya que sus instrucciones son cadenas binarias que especifican una operación, y las posiciones de memoria implicadas en la operación se denominan código maquina.

Están dependen del hardware por tanto difieren de una computadora a otra.

Los inconvenientes que se presentan hoy en día para el lenguaje maquina son los siguientes:

Lentitud en la codificación.

Poca fiabilidad

Dificulta grande en verificar y poner un punto de programas.

Los programas solo se ejecutan en la misma computadora

1.3.3 lenguajes de bajo nivel

Son mas fáciles de utilizar que los lenguaje maquina pero al igual que ellos depende de la maquina en particular.

Por excelencia este lenguaje es el ensamblador.

Un programa escrito en lenguaje ensamblador no puede ser ejecutado directamente por la computadora, en esto se diferencia esencialmente el lenguaje maquina.

El programa escrito e lenguaje ensamblador se denomina fuente y el lenguaje maquina se denomina programa objeto.

Los lenguajes ensambladores tienen más facilidades, su codificación.

1.3.4 LENGUAJES DE ALTO NIVEL

Son los más utilizados por los programadores.

Están diseñados para que las personas escriban y entiendan lo programas de un modo mucho mas fácil que los lenguajes maquina y ensambladores

Otra razón es que un programa escrito en un lenguaje de alto nivel es independiente de la maquina.

En consecuencia los programas escritos en lenguaje de alto nivel son portables o transportables, lo que significa la posibilidad de poder ser ejecutados con poca o ninguna modificación en diferentes tipos de computadoras.

1.3.5 TRADUCTOR DE LENGUAJE

Los traductores de lenguaje son programas que traducen a su vez los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel a código maquina.

Los traductores se dividen en:

Compiladores

Interpretes.

Un intérprete es un traductor que toma un programa fuente, traduce y continuación lo ejecuta.

Los compiladores es el programa que traduce los programas fuentes escritos en lenguajes de alto nivel.

1.3.6 LA COMPILACION Y SUS BASES

Es el proceso de traducción de programas fuente a programas objeto. El programa objeto obtenido de la compilación ha sido traducido normalmente a código maquina.

1.4 DATOS, TIPOS DE DATOS Y OPERACIONES PRIMITIVAS

Estos datos pueden ser las cifras de ventas de un supermercado o las calificaciones de una clase. Una dato es la expresión general que escribe lo objetos con los cuales opera una computadora.

La acción de las instrucciones ejecutables de las computadoras se refleja en cambios en los valores de las partidas de datos.

El proceso de de solución de problemas el diseño de la estructura de datos es tan importante como el diseño del algoritmo y del programa que se basa en el mismo.

Existen dos clases de tipos de datos que son los simples y los compuestos.

Los distintos tipos de datos se representan en diferentes formas en las computadoras.

A nivel de maquinan un solo dato es un conjunto o secuencia de bits.

El tipo numérico es el conjunto de los valores numéricos. Estos pueden representarse en dos formas distintas:

Numérico entero

Numérico real

Esta el tipo lógico también denominado booleano que es aquel dato que solo puede tomar uno de dos valores: cierto o verdadero y falso.

El tipo carácter es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce un dato de este tipo solo contiene un carácter.

1.5 CONSTANTES Y VARIABLES

:

CONSTANTE: valor que no debe cambiar de durante el desarrollo del algoritmo y la ejecución del programa.

VARIABLE: valor que cambia durante el desarrollo del algoritmo y la ejecución del programa; ls variable se identifica con. Nombre que lo asigna y tipo que describe el uso de la variable. A veces conocido como identificadores, suele constar de varios caracteres alfanumérico (no se debe utilizar aunque lo permite el lenguaje FORTRAN)

Lógica, carácter

1.6 FUNCIONES INTERNAS

Las operaciones exigen en numerosas ocasiones, además de las operaciones aritméticas básicas, ya tratadas un número determinado de operadores especiales que se denominan funciones internas incorporadas o estándar.

LN(x) logaritmo neperiano de x

log10(x) logaritmo decimal de x

Redondeo(x) redondeo de x

Sen(x) seno de x

Cuadrado(x) cuadrado de x

1.7 OPERACIONDE ASEGNACION

Este es el modo de darle variable. La operación de asignación se representa con el símbolo u operador.

La operación de asignación se conoce como instrucción de asignación cuando se refiere a un lenguaje de programación.

jueves, 27 de agosto de 2009

SEGUIDOR DE LUZ


robost simple de contruir


diseñado a tal efecto y su única tarea es encontrar un punto de luz dentro de su ángulo de detección de 180º frontales y dirigirse lo mas rápido posible hacia tal fuente de luz.

Dispone de 3 sensores de luz LDR dispuestos en ángulo de 60º los unos de los otros y metidos en una bocina dividida en 3 partes y echa al efecto con cartulina negra para evitar que la luz ambiente afecte a la buena detección de la fuente de luz a

LAS 3 LEYES DE LA ROBOTICA

En ciencia ficción las tres leyes de la robótica son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov, que la mayoría de los robots de sus novelas y cuentos están diseñados para cumplir. En ese universo, las leyes son "formulaciones matemáticas impresas en los senderos positrónicos del cerebro" de los robots (lo que hoy llamaríamos ROM). Aparecidas por primera vez en el relato Runaround (1942), establecen lo siguiente:

  1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño.
  2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto si estas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley.
  3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

MAS...

CLASE 21 DE AGOSTO DEL 2009

EN EL PROCESO DE ESTA CLASE NOS EXPLICARON EL DESARROLLO DE COMO TRABAJAR CON NUESTRA VITACORA HO COMO SE CONOCE COMUNMENTE BLOG.


EL MAESTRO MARI NO EXPLICO LA FORMA DE COMO IMPLEMENTAR LAS DISTINTAS HERRAMIENTAS DE ESTE SITIO WEB, EL CUAL TIENE DIVERSAS APLICACIONES COMO SUBIR IMAGENES,VIDEOS,SEGUIR OTROS BLOGS, ESTARCONECTADOS CON OTROS CONTACTOS PERMANENTEMENTE Y MANTENERNOS ACTUALIZADOS.


LO ENTENDIMOS Y COMPRENDIMOS DE UNA MANERA MUY CLARA. EL BLOG SPOG ES PARA NOSOTROS UNA HERRAMIENTA DE TRABAJOS DE ACTUALIZACION Y PARA MANEJO DE NUESTRAS TAREAS COMO INGENIEROS FUTUROS.

viernes, 21 de agosto de 2009

resumen de la unidad 1 del manual de programacion

LOGICA COMPUTACIONAL

FERNANDO TRUJILLO ARAUJO

DOCENTE: MARIÑO

UNIVERSIDAD ANTONIO NARIÑO

NEIVA-HUILA

AGOSTO 21 DEL 2009

INDICE

UNIDAD I. Lógica computacional

1. Conceptos generales

2. Programación lineal

3. Programación estructurada

INTRODUCCION

En el proceso de la lectura de este libro nos enseñaran a construir algoritmos elementales, utilizando los principios de la programación lineal, la programación estructurada y la programación orientada a objetos, para propiciar en el estudiante la habilidad de proponer soluciones sistemáticas a problemas sencillos.

OBJETIVOS

v Identificar los elementos de la programación moderna, mediante la revisión del concepto de algoritmo y las generalidades de las metodologías actuales, para la construcción de programas.

v Comprender las bases y principios de la programación lineal, mediante la revisión general de los diagramas de flujo y su aplicación, para la solución de problemas y su descripción gráfica.

v Comprender las bases y principios de la programación estructurada, mediante la revisión general de la técnica Top-Down, las estructuras lógicas y el pseudocódigo, para la solución de problemas y su representación.

v Comprender las bases y principios de la programación orientada a objetos, mediante la revisión de sus conceptos básicos y el proceso de construcción de programas, para la solución de problemas y su representación.

UNIDAD I

¿QUÉ VOY A APRENDER?

Aprenderemos a desarrollar modelos lógicos, nos ayudarán a solucionar diferentes tipos de problemas una manera sistemática, y algoritmos a por medio del uso de diferentes métodos para el desarrollo de soluciones relacionadas con el campo sistemas o informática.

Debemos aprender el uso de los algoritmos como un proceso descriptivo de la solución de un problema y la representación gráfica de los datos de entrada y salida de un proceso, para dar soluciones factibles de realizar.

La programación ha dado una evolución constante, por lo que en esta unidad se explican tres de estas metodologías según fueron apareciendo.

Al revisar las diferentes metodologías (lineal, estructurada y orientada a objetos) para resolver problemas, nos daremos cuenta que cada una de ellas utiliza diferentes representaciones gráficas, éstas nos permitirán visualizar de una forma más clara el proceso necesario para elaborar dichas metodologías.

Para el desarrollo un programa primeramente debemos identificar cual es su finalidad y que procesos intervienen en su solución, posteriormente tendrás que definir las acciones que realiza cada proceso así podremos colocar todo el proceso en un lenguaje de programación, el cual al ser traducido al lenguaje llamado máquina que quiere decir (conjunto de sentencias o instrucciones específicas entendibles por la computadora) nos permitirá completar el desarrollo de este, que podría ser la sistematización del proceso de entrada y salida de cualquier acontecimiento de nuestra vida diaria.

2. PROGRAMACIÓN LINEAL

La programación lineal nos permite escribir algoritmos de una forma secuencial.

Cada instrucción se ejecuta hasta que la anterior se haya realizado

Ose a que al terminar una secuencia podremos referenciar a la línea que continuaba en nuestra ejecución.

Su representación sería la siguiente:

Diagrama de flujo, que es la representación gráfica del algoritmo por medio de símbolos.

Siempre que se incorpore un dato correcto en un proceso, el dato de resultado tendrá que ser correcto.

La de escritorio es identificar los posibles errores de lógica, sintaxis y de entrada que existen en un proceso, puede estar descrito a través de un algoritmo, diagrama de flujo, pseudocódigo, diagrama de Top-Down, etc. Se averigua introduciendo al proceso un dato de entrada, del cual conocemos su salida, de tal forma que seguimos gamos toda la lógica del proceso para ir identificando como se va procesando la información y, en dado caso, ajustar nuestro proceso o validarlo.

3. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

La programación estructurada se fundamenta en técnicas de segmentación ella plantea que un problema se puede dividir en problemas más pequeños y más simples de resolver.

Esta metodología nos permite desarrollar algoritmos a través de módulos, los cuales realizan tareas bien definidas. De esta forma, el módulo se define una sola vez y se llama tantas veces como sea necesario, mediante el nombre que lo identifica.

La forma gráfica que lo representa sería la siguiente:

La técnica Top-Down (Arriba-Abajo) es la que se utiliza frecuentemente en la programación estructurada, la cual no es más que la representación gráfica de la división del problema en subproblemas más simples, estableciendo un orden y relaciones entre ellos.

4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos se basa en la programación estructurada se utiliza para diseñar programas, se caracteriza por definir objetos con un determinado conjunto de atributos, como pueden ser: las clases, herencias, métodos, poliformismos, entre otros. Por ejemplo:

Clase: botón.

Herencia: Abrir barras para buscar programas o aplicaciones.

Método: Dar un clic sobre el botón.

La programación orientada a objetos permite lograr una mejor interface o interacción con el usuario, ya que éste únicamente hace uso del objeto y el programa se encarga de realizar todas las actividades asignadas.

CONCLUCIONES

Ya con este procedimiento y esta guía vemos que el desarrollo de problemas tan complejos en nuestras vidas podemos solucionarlos de manera tal que la PC o portátil que tengamos en casa sea el que se encargue de la solución de este.

Y vemos que el desarrollo de algoritmos no es tan complejo y se puede llevar a cavo si tenemos en cuenta el desarrollo del mis tal y como no lo indican en el manual.