viernes, 21 de agosto de 2009

resumen de la unidad 1 del manual de programacion

LOGICA COMPUTACIONAL

FERNANDO TRUJILLO ARAUJO

DOCENTE: MARIÑO

UNIVERSIDAD ANTONIO NARIÑO

NEIVA-HUILA

AGOSTO 21 DEL 2009

INDICE

UNIDAD I. Lógica computacional

1. Conceptos generales

2. Programación lineal

3. Programación estructurada

INTRODUCCION

En el proceso de la lectura de este libro nos enseñaran a construir algoritmos elementales, utilizando los principios de la programación lineal, la programación estructurada y la programación orientada a objetos, para propiciar en el estudiante la habilidad de proponer soluciones sistemáticas a problemas sencillos.

OBJETIVOS

v Identificar los elementos de la programación moderna, mediante la revisión del concepto de algoritmo y las generalidades de las metodologías actuales, para la construcción de programas.

v Comprender las bases y principios de la programación lineal, mediante la revisión general de los diagramas de flujo y su aplicación, para la solución de problemas y su descripción gráfica.

v Comprender las bases y principios de la programación estructurada, mediante la revisión general de la técnica Top-Down, las estructuras lógicas y el pseudocódigo, para la solución de problemas y su representación.

v Comprender las bases y principios de la programación orientada a objetos, mediante la revisión de sus conceptos básicos y el proceso de construcción de programas, para la solución de problemas y su representación.

UNIDAD I

¿QUÉ VOY A APRENDER?

Aprenderemos a desarrollar modelos lógicos, nos ayudarán a solucionar diferentes tipos de problemas una manera sistemática, y algoritmos a por medio del uso de diferentes métodos para el desarrollo de soluciones relacionadas con el campo sistemas o informática.

Debemos aprender el uso de los algoritmos como un proceso descriptivo de la solución de un problema y la representación gráfica de los datos de entrada y salida de un proceso, para dar soluciones factibles de realizar.

La programación ha dado una evolución constante, por lo que en esta unidad se explican tres de estas metodologías según fueron apareciendo.

Al revisar las diferentes metodologías (lineal, estructurada y orientada a objetos) para resolver problemas, nos daremos cuenta que cada una de ellas utiliza diferentes representaciones gráficas, éstas nos permitirán visualizar de una forma más clara el proceso necesario para elaborar dichas metodologías.

Para el desarrollo un programa primeramente debemos identificar cual es su finalidad y que procesos intervienen en su solución, posteriormente tendrás que definir las acciones que realiza cada proceso así podremos colocar todo el proceso en un lenguaje de programación, el cual al ser traducido al lenguaje llamado máquina que quiere decir (conjunto de sentencias o instrucciones específicas entendibles por la computadora) nos permitirá completar el desarrollo de este, que podría ser la sistematización del proceso de entrada y salida de cualquier acontecimiento de nuestra vida diaria.

2. PROGRAMACIÓN LINEAL

La programación lineal nos permite escribir algoritmos de una forma secuencial.

Cada instrucción se ejecuta hasta que la anterior se haya realizado

Ose a que al terminar una secuencia podremos referenciar a la línea que continuaba en nuestra ejecución.

Su representación sería la siguiente:

Diagrama de flujo, que es la representación gráfica del algoritmo por medio de símbolos.

Siempre que se incorpore un dato correcto en un proceso, el dato de resultado tendrá que ser correcto.

La de escritorio es identificar los posibles errores de lógica, sintaxis y de entrada que existen en un proceso, puede estar descrito a través de un algoritmo, diagrama de flujo, pseudocódigo, diagrama de Top-Down, etc. Se averigua introduciendo al proceso un dato de entrada, del cual conocemos su salida, de tal forma que seguimos gamos toda la lógica del proceso para ir identificando como se va procesando la información y, en dado caso, ajustar nuestro proceso o validarlo.

3. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

La programación estructurada se fundamenta en técnicas de segmentación ella plantea que un problema se puede dividir en problemas más pequeños y más simples de resolver.

Esta metodología nos permite desarrollar algoritmos a través de módulos, los cuales realizan tareas bien definidas. De esta forma, el módulo se define una sola vez y se llama tantas veces como sea necesario, mediante el nombre que lo identifica.

La forma gráfica que lo representa sería la siguiente:

La técnica Top-Down (Arriba-Abajo) es la que se utiliza frecuentemente en la programación estructurada, la cual no es más que la representación gráfica de la división del problema en subproblemas más simples, estableciendo un orden y relaciones entre ellos.

4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos se basa en la programación estructurada se utiliza para diseñar programas, se caracteriza por definir objetos con un determinado conjunto de atributos, como pueden ser: las clases, herencias, métodos, poliformismos, entre otros. Por ejemplo:

Clase: botón.

Herencia: Abrir barras para buscar programas o aplicaciones.

Método: Dar un clic sobre el botón.

La programación orientada a objetos permite lograr una mejor interface o interacción con el usuario, ya que éste únicamente hace uso del objeto y el programa se encarga de realizar todas las actividades asignadas.

CONCLUCIONES

Ya con este procedimiento y esta guía vemos que el desarrollo de problemas tan complejos en nuestras vidas podemos solucionarlos de manera tal que la PC o portátil que tengamos en casa sea el que se encargue de la solución de este.

Y vemos que el desarrollo de algoritmos no es tan complejo y se puede llevar a cavo si tenemos en cuenta el desarrollo del mis tal y como no lo indican en el manual.

No hay comentarios:

Publicar un comentario